-
.CITAZIONE
Guida Introduttiva al Combattimento
Work In Progress
Autori: Richard Blake; Akira; Randall Kniggs
Ultimo Aggiornamento: 27/04/2022
Descrizione Argomento: Questa Guida mira a fornire una prima introduzione del Sistema di Combattimento all'interno della Torre, dal momento che per quanto intuitivo sembra presentare delle meccaniche che potrebbero non saltare immediatamente all'occhio.
Livello: PrincipianteCITAZIONEAzioni per Turno
Per quanto la Torre non sia di certo un Rpg a Turni, basandosi invece su concetti più simili alla Realtà nonostante sia un Gioco, fatto sta che al suo interno sembra esserci un Concetto di Turno: un lasso di tempo limite nel quale gli Avatar possono eseguire Azioni in combattimento prima che tocchi ad altri.
Per essere precisi è stato confermato come per singolo Turno sia possibile provare a portare 2 Azioni Offensive e causare quindi 2 istanze di danno ai nemici ed eseguire 2 Azioni Difensive provando a difendersi o a schivare un'Offensiva Nemica.CITAZIONESlot Azioni Bonus
Per quanto su tale punto vi sia ancora necessita di chiarimenti, pare che con un sufficiente vantaggio di Velocità sia possibile ottenere Azioni Bonus, ovvero un Azione in più a Turno utilizzabile a discrezione del Player per eseguire per l'appunto un'Azione Offensiva o Difensiva in più rispetto al normale Limite.
Velocità Superiore di 5 Punti: 1 Azione Bonus (I 5 Punti sono una Stima, maggiori Accertamenti necessitano ancora di essere fatti)CITAZIONEEsaurimento Mana Pool
In base a quanto verificato al momento, Consumare il proprio Mana Pool fino a ridurlo a 0 o meno causerebbe lo Svenimento dell'Avatar.
Per cui è vivamente sconsigliato abusare d'Abilità/Tecniche fino a ridursi in tale statoCITAZIONERelazione delle Statistiche in Combattimento
- Forza vs Resistenza: è stato confermato che almeno la potenza di attacchi fisici, portati con il proprio corpo o con l'ausilio di armi, dipendano dalla Statistica Forza e che quella Resistenza invece attutisca l'entità effettiva dell'attacco che viene sottratta ai Life Points: in altre parole si Tolgono all'avversario tanti LP, o se ne Perdono nel qual caso si riceva l'attacco, pari a "Forza - Resistenza".
Tuttavia sembrano esserci eccezioni a tal punto: le possibili sono che pur avendo Forza inferiore alla Resistenza entro un certo margine d'errore si infligga/perda almeno 1 LP o che mettere a segno colpi su punti vitali del corpo possa causare la perdita di ulteriori LP.
- Parata: per quanto l'esatto funzionamento in termine di numeri/formula matematica sia ancora da confermare, è invece confermato che il portare una Parata impieghi la Statistica Forza e non quella Resistenza.
La teoria corrente è che sia possibile Ridurre i Danni in Entrata prima del conteggio Finale dei Danni (Forza - Resistenza), andando per l'appunto ad eseguire una Parata impiegando la Statistica Forza.CITAZIONEForza Attaccante - Forza Difensore = Forza che viene messa contro la Resistenza (Ancora da Confermare)
- Velocità vs Velocità: per quanto questo punto sia persino meno chiaro del precedente, dal momento che anche all'interno del Sistema della Torre l'abilità nei movimenti dei Player sembra avere un notevole peso, oltre ai vantaggi descritti qua sopra in Azioni per Turno si può dedurre con certezza che una Statistica di Velocità più alta fornisca sempre una maggiore velocità massima di corsa e d'esecuzione dei movimenti.
Ciò significa che è praticamente impossibile per qualcuno con una Velocità più bassa star dietro o recuperare qualcuno con una più alta, fatta eccezione per interventi esterni a tale Statistica e anche in combattimento sembra fornire un certo vantaggio inerente alle Azioni e i Turni: infatti parrebbe che chi possiede una Velocità più alta riesca ad eseguire le sue Azioni prima di quelle degli altri fintanto che avvengono nello stesso Turno.CITAZIONEFuga da Nemici con Velocità Superiore: per quanto avendo una Velocità inferiore rispetto a un Nemico ponga senz'altro in una situazione si svantaggio in caso di tentata fuga, ciò che non significa che quest'ultima non sia possibile: infatti il Nemico necessiterà pur sempre di tempo per recuperare l'eventuale distanza presente all'inizio dell'inseguimento, dando così potenzialmente tempo di raggiungere un luogo sicuro in tempo pur essendo più lenti.
Oltre a ciò va anche tenuto in considerazione l'ambiente circostante, dal momento che è possibile utilizzare ostacoli quali arbusti, alberi o terreno accidentato per tentare di rallentare gli inseguitori.
The Tower
Edited by The Tower - 25/5/2022, 00:48. -
.CITAZIONELa Torre è soddisfatta con il tuo lavoro.
La Torre ti ricompensa con +50 Favore. (Richiedere upgrade). -
.
Piccoli add:
1)Forza vs. Resistenza: a conferma della differente efficacia del colpo in base alla zona colpita ad esempio un colpo portato con arma corta da taglio con forza complessiva 8 contro resistenza complessiva 4 ad un Abhorrat Lv.1 riduce gli LP del topo di 4 se il colpo portato è rivolto a una zona vitale mentre riduce gli LP di 3 se il colpo è potato agli arti.
2)Velocità: la velocità non è l'unico parametro che regola la vostra capacità di attacco o fuga, indecisioni dell'animale, indotte o meno, possono rallentarlo, come anche l'utilizzo di diversivi o la presenza di ostacoli, anche la direzione della fuga è importante. In oltre un vantaggio iniziale anche piccolo (10 metri) se adeguatamente sfruttato può salvarvi la vita su una corsa di oltre un chilometro contro un animale con 10 velocità contro i vostri 5.
Edited by Ensiferum - 27/4/2022, 15:02. -
.
Autore: Richard Blake
Data Aggiornamento: 27/04/2022
Contenuto:
- Aggiunto Akira come co-autore per l'aver fatto notare il punto aggiunto qui di seguito
- Aggiunta una spiegazione dello scenario in cui si Scappa da un Nemico con Velocità Superiore.CITAZIONEFuga da Nemici con Velocità Superiore: per quanto avendo una Velocità inferiore rispetto a un Nemico ponga senz'altro in una situazione si svantaggio in caso di tentata fuga, ciò che non significa che quest'ultima non sia possibile: infatti il Nemico necessiterà pur sempre di tempo per recuperare l'eventuale distanza presente all'inizio dell'inseguimento, dando così potenzialmente tempo di raggiungere un luogo sicuro in tempo pur essendo più lenti.
Oltre a ciò va anche tenuto in considerazione l'ambiente circostante, dal momento che è possibile utilizzare ostacoli quali arbusti, alberi o terreno accidentato per tentare di rallentare gli inseguitori.. -
.
Altro add: il favore ricevuto dal combattimento diminuisce con l'aumentare del livello del giocatore:
La tabella verrà completata meglio in seguito. e verranno aggiunte formule.VARIAZIONI FAVORELivello Power level minion Favore 1 40 40 2 40 ? 3 40 25 4 40 22 5 40 ?
Edited by Ensiferum - 29/4/2022, 15:05. -
.
Questo secondo me andrebbe meglio messo in una Guida a Parte in merito al Level Up Avatar/Upgrade Avatar.
Almeno a mio parere.
Essendo questa una Guida inerente alle Meccaniche del Combattimento sarebbe meglio parlare solo di esse e parlare altrove delle Ricompense.. -
.
Autore: Richard Blake
Data Aggiornamento: 29/04/2022
Contenuto:
- Aggiunta una prima stesura del Paragrafo inerente agli Slot Azioni Bonus:CITAZIONESlot Azioni Bonus
Per quanto su tale punto vi sia ancora necessita di chiarimenti, pare che con un sufficiente vantaggio di Velocità sia possibile ottenere Azioni Bonus, ovvero un Azione in più a Turno utilizzabile a discrezione del Player per eseguire per l'appunto un'Azione Offensiva o Difensiva in più rispetto al normale Limite.
Velocità Superiore di 5 Punti: 1 Azione Bonus (I 5 Punti sono una Stima, maggiori Accertamenti necessitano ancora di essere fatti). -
.
Piccolo aggiornamento: il danno minimo inflitto ora sembra essere 2 LP; è da capire se variano anche i danni inflitti con Att>Res VARIAZIONI FAVORELivello Power level minion Favore 1 50 ? 2 50 ? 3 50 ? 4 50 30 5 50 ? . -
.
Autore: Medico della Peste
Data: 01/05/2022
Contenuto: statistiche di armi e equipaggiamento
Per motivi ancora sconosciuti, non sempre le statistiche di armi e equipaggiamento combaciano con ciò che ci si potrebbe aspettare. (Es.: uno scudo da +3 a forza invece che a resistenza)SPOILER (clicca per visualizzare). -
.
Sospetto che quello possa essere perché le "Parate" possano scalare in qualche modo con Forza e non Resistenza, la cui magari è usata solamente alla fine del calcolo dei danni.
Visto che al momento sei l'unico con uno Scudo aspetto che mi fai sapere come funziona quando provi a parare con esso ^^. -
.
Piccolo add tecniche:
Con una abilità di emissione è stato possibile, al costo di 2 MP con MC richiesto 2, sparare 2 colpi energetici, un terzo colpo avrebbe causato lo svenimento
Edited by Ensiferum - 1/5/2022, 15:30. -
.
Autore: Richard Blake;Akira
Data Aggiornamento: 01/05/2022
Contenuto:
- Aggiunte le Conseguenze d'esaurire il Mana Pool. Si Riconosce la scoperta/informazione ad Akira.CITAZIONEEsaurimento Mana Pool
In base a quanto verificato al momento, Consumare il proprio Mana Pool fino a ridurlo a 0 o meno causerebbe lo Svenimento dell'Avatar.
Per cui è vivamente sconsigliato abusare d'Abilità/Tecniche fino a ridursi in tale stato. -
.
Piccolo Add: gli attacchi effettuati con consumo di mana infliggono danni in base al mana power invece che alla forza. . -
.
Autore: Randall Kniggs
Data aggiornamento: 2/5/2022
Contenuto: qui si conferma che la forza determina l'efficacia di una parata.. -
.
Autore: Richard Blake; Randall Kniggs
Data Aggiornamento: 02/05/2022
Contenuto:
- Aggiunta una prima stesura della Funzione Parata. Si riconosce a Randall Kniggs il merito della scoperta di tale FunzioneCITAZIONE- Parata: per quanto l'esatto funzionamento in termine di numeri/formula matematica sia ancora da confermare, è invece confermato che il portare una Parata impieghi la Statistica Forza e non quella Resistenza.
La teoria corrente è che sia possibile Ridurre i Danni in Entrata prima del conteggio Finale dei Danni (Forza - Resistenza), andando per l'appunto ad eseguire una Parata impiegando la Statistica Forza.CITAZIONEForza Attaccante - Forza Difensore = Forza che viene messa contro la Resistenza (Ancora da Confermare).