L'alba dei Bot

PotClean al comando

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    Seguendo il discorso fatto recentemente in chat, siamo giunti alla conclusione di semplificare e dar via al ritorno alla narrazione nel più breve tempo possibile.
    Questo comporterà semplificazioni nette.
    Attualmente si è deciso:


    Favore - si tiene;


    Lvl up - costa 125 Favore e da 10 punti statistica fino ad un certo tier (Tier V?), poi si passerà di rank e semplicemente raddoppierà costo e punti statistica ottenuti. Tutte le stats in possesso verranno mantenute ed adeguati;


    Abilità - cercheremo di darci una base comune a quelle abilità simili. Inversione del sistema affinità: invece di rendere sempre più costosa ogni nuova abilità, le abilità costeranno sempre uguali, si otterrà uno scontro se hanno affinità altrimenti costeranno sempre uguali.
    Costo: 200 favore normale, se ha affinità 150 favore.


    Affinità - 1 primaria a PG.


    Classe - togliere il generico 3% a tutte le stats e mettere un sistema che si concentri sulle skill di classe, tipo:
    Lanciere - 10% velocità e 5% forza
    Stratega - 10% carisma e 5% percezione
    Mago - 10% energy power e 5% mana pool
    Soldato - 10% forza e 5% resistenza
    Squartatore - 10% forza e 5% velocità
    E così via


    Favore della Torre -> Favore di PotClean. Da decidere quante volte al giorno e come strutturarlo, rimarrei sul 1 al giorno ed il 2° costa 50% in più.


    Aree di gioco / narrazione - ogni master gestisce una piccola area e se la mastera, i propri PG dovranno giocare, anche fosse solo automod, in un'area diversa da quella che si mastera.


    NPC - come i mostri avranno le loro statistiche visibili


    NPC dello staff - li lasciamo dove sono


    Rank e Tier - direi di fare che ogni Rank sia composto da V tier come proposto da Dark nell'audio. Ogni tier è composto da 10 livelli (costando di meno si sale più veloce di Rank e Tier).


    Oggetti - scelta dinamica
    Creare oggetti è un lavoro "scomodo" per chi lo deve gestire, così come pensare ogni volta a cosa dà un preciso oggetto e dover cercare cos'hai messo ogni volta agli oggetti.
    Io farei così: dividere la creazione dell'oggetto in sé dall'incanto che si vuole mettere sopra.
    Oggetto: costo fisso al materiale che desideri, più è resistente e con usura più lenta e più costa.
    Incanto: Ogni 10 favore speso aumenta di 1 punto statistica, costo SEPARATO dall'oggetto in sé così da non dover riforgiare / ripagarlo ogni volta.
    Hai dei bracciali con +3 forza? Vuoi portarlo a +5 forza? Paghi 20 favore.
    Vuoi creare da 0 uno scudo che ti dia resistenza e forza, entrambe le statistiche a +20? Paghi 400 ESCLUSO costo scudo. qui viene il bello: metterei la qualità dello scudo inteso in che materiale è (parlo successivamente dell'usura).


    Usura
    ebbene si, attualmente è un dato un po' nascosto anche se Ensiforum / Akira ha l'arma che ha preso usura.
    Io farei così: in base al materiale con cui è fatto, si applica una certa usura.
    Dei bracciali in legno si usureranno prima di bracciali in acciaio temprato, non importa se sono entrambi di rank F: quelli in legno dopo 10 colpi parati mi aspetto che siano rovinati o persino rotti, quelli in acciaio temprato no. Ci sono vari prodotti, mettere un elenco ora sarebbe scomodo, direi di non non complicarci la vita e fare:
    - tutto quello creato finora che non è magico ha 10 di usura rank F, 20 usura rank E, 30 usura rank D;
    - tutto quello creato finora che è magico ha 30 di usura rank E, 50 usura rank D;
     
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    Se posso osare chiedere, metto le mani avanti per sicurezza, sulle "Conoscenze" si è detto qualcosa?

    Erano un dettaglio che mi interessava, ed interessa, molto.
     
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    "I have a plain" cit

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    Io sarei per semplificare e togliere l'usura
     
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    CITAZIONE (Darkenes @ 13/6/2022, 22:21) 
    Io sarei per semplificare e togliere l'usura

    ok togliamola :D
    Per le conoscenze qualcuno ha info ufficiali? Idee personali?
     
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    Io ho 'visto' le conoscenze come una 'sostituzione' per le abilità nei mestieri principalmente.

    Mi spiego meglio:
    Sono un incantatore e voglio dare proprietà lucenti/risplendenti/che generano luce ad un oggetto, ma come abilità ho 'magia del ghiaccio'.
    Quindi ho bisogno della conoscenza 'magia luminosa' per realizzare il mio progetto.

    Oppure,
    Ho 'magia di ghiaccio' come abilità ma questa mi permette di creare solo oggetti 'statici' (simil Gray di Fairy Tail), se voglio farle muovere da sole (vedi Leon) ho bisogno di una conoscenza apposita
     
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    Allora iniziamo... Premetto che adottare un regolamento "semplificato" non vuol dire economico e qui sotto mi spiego:

    Il Favore, mi sta bene che aumenti solamente 10 punti statistica, ok, ma non fino al tier V perché se il tier scatta ogni cinue livelli significherebbe che pagheremmo 125 Favore fino al livello 20. Io farei che ogni tier scatta ogni 5 livelli come fatto fin ora e ad ogni passaggio scatta il rincaro, non per forza il doppio e neanche a punti ottenuti perché da 10 diventano 20 da 20 diventano 40 e a lungo andare diventiamo onnipotenti quando ricordo che tutto questo verrà molto probabilmente rettificato una volta che la Torre tornerà quindi non potenziamoci a gogo solamente perché noi stessi stiamo riscrivendo il regolamento.

    Stessa cosa per le abilità, se costano così poco il mio drago inizierà ad essere onnipotente fin da subito, bastano 600 favore per tre abilità diverse, i faccio subito quella di volo, di fiamme e chissà che altro sono bei vantaggi, così come tutti gli altri, moderiamo l'uso del favore, non ha senso che la Torre ci trova a liv 2000 con mille abilità.

    Sia chiaro io sono a favore del powerplay ma con i giusti tempi e modi... Basta pensare la Torre cosa avrebbe fatto? Oppure la Torre lo permetterebbe? Direi che pensarla in questo modo ci impone dei paletti che ci tengono ben saldi a terra impedendoci di lasciarci troppa libertà, della serie quando il gatto non c'è i topi ballano.

    L'affinità mi sta bene modificarla come detto in chat, invece del 3% a tutte le statistiche si va a concentrare su quelle interessate della classe ma non 10 e 5 ovviamente perché ritengo sia troppo, se a livello 1 mi aumentano del 10% e del 5% non oso immaginare a liv 3-4.

    CITAZIONE
    Favore della Torre -> Favore di PotClean. Da decidere quante volte al giorno e come strutturarlo, rimarrei sul 1 al giorno ed il 2° costa 50% in più.

    Questo onestamente non ho capito che significa

    Rank e Tier secondo me la Torre faceva passare di rango raggiunto il livello 20. Perché dico questo? Perché akira è liv 10 tier III, significa liv 15 tier IV e 20 tier V... considerando che il tier scatta ogni 5 livelli anche il rango scatta ogni 5 però invece di essere liv sono tier e proporrei di mantenere questo sistema.

    Oggetti e usura mi stanno bene.
     
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    non capisco perché tornare a parlare del sistema vecchio, anche quanto tornerà Simok l'ha detto che tutto sarebbe cambiato.
    Io ho scritto tier durata 10 livelli proprio per questo, vuol dire che dopo 20 livelli hai 290 punti (90 primi 2-10, 200 11-20) con nuovi sistema
    Vecchio sistema già al livello 10 sei a 150 punti (4 livelli iniziali arrivi a 50, 5 livelli successi aggiungono 100), dal 11 al 15 32 favore che danno 160 punti statistica, dal 16 al 20 250 punti.

    Nuovo metodo, dopo 20 livelli: 290 punti statistica;
    vecchio metodo, dopo 20 livelli: 560 punti statistica, quasi il doppio!;


    Per le abilità non ci sono problemi, approviamo solo 1 abilità ogni 10 livelli.



    Il passaggio da Favore della Torre a Favore Potclean era per le regole che si hanno in quella sezione:
    1 richiesta al dì + secondo richiesto avrà costo +50%
    Possiamo mettere 1 favore al giorno e basta.
     
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    E se ci creassimo un Avatar secondario da usare solo per lo Hiatus? In questo modo, partendo tutti dallo stesso livello, potremmo sperimentare meglio le meccaniche e lasceremmo invariati gli Avatar originali per il ritorno della Torre (ad eccezione del +10 F quotidiano che ci ha promesso).

    Per quanto riguarda le abilità, l’idea di limitarne il numero mi sembra buona: degli “slot abilità” che si sbloccano gradualmente. Anche lo sconto in base all’affinità mi sembra una buona idea.

    N.B. C’è da dire che, in alcuni casi, si crea un po’ di confusione tra “abilità” e “tecniche”. Vedendole nel dettaglio, la differenza si nota ma non è scritta esplicitamente da nessuna parte.

    Per quanto riguarda le richieste, penso che vada bene la doppia maggiorata.

    L’idea di Hisok per le conoscenze mi sembra coerente.

    Per le classi, ci sono da dire due cose:
    1) in un compendio, in effetti, c’era già scritto che l’aumento percentuale delle statistiche potrebbe non essere del 3% per tutte, bensì di una percentuale più alta per un minor numero di statistiche. La cosa potrebbe funzionare così:
    - mettiamo che una classe offra un aumento del 10% totale. Se è equilibrata, questo 10 potrebbe essere distribuito equamente su più statistiche (es. 2% per 5 statistiche). Se è più focalizzata, potrebbe essere distribuito su meno statistiche (es. 5% su due statistiche e 0% sulle altre). Se è proprio mirata al massimo, aumenterebbe del 10% una sola statistica, senza toccare le altre.

    2) bisogna capire se la classe deve essere per forza vincolata all’uso di un tipo di arma (ovviamente alcune classi potrebbero fare eccezione in ogni caso, es. una che presupponga il combattimento a mani nude).

    3) le classi potrebbero offrire anche passive diverse dal semplice aumento percentuale delle statistiche. Per esempio, offrire una resistenza passiva a certi tipi di attacchi o un aumento di fortuna nel lancio di dadi.

    Sui Level Up, avevo già avanzato una proposta qui, quindi non aggiungo altro. Comunque mi va bene tutto.

    Sui Tier e sui Rank non mi esprimo perché, al momento, mi sembrano solo parametri che rendono più complesso il sistema senza dare nessuna differenza pratica (a parte creare classifiche tra i giocatori ma non sembra un elemento essenziale per il gameplay).

    Per l’ambientazione, il sondaggio sembra in equilibrio. Alla fine si è deciso di attivare lo scenario “Fuori dalla Torre”?
     
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    No no, io non mi riferivo ai punti statistica che mi vanno bene quei dieci per livello ad ogni level up, bensì mi riferivo al costo del level up. Tu hai proposto 125 fino a tier 5 e secondo me è troppo economico. Io suggerisco di mantenere il vecchio sistema per quanto riguarda tier e rango quindi ogni 5 livelli scala 1 tier e ogni cinque tier scala di rango e in più aumentare il costo del level up. Perchè? Perchè non è fattibile che sono a liv 19 e pago 125 favore per salire al 20 (così come proposto/ipotizzato sopra), è troppo poco, ci saranno mostro che normalmente daranno quella cifra in favore anche di più, basterà uccidere un mostro per fare un level up, è troppo facile.



    Anche con l'abilità ogni 10 livelli è troppo restrittivo, invece di approvarne 1 ogni dieci livelli manteniamo il sistema attuale, quindi, se hai l'affinità tanto di cappello ti costa non di meno ma "normale" e se vuoi un'abilità che non rispecchia la tua affinità la paghi di più com'era il vecchio sistema, in questo modo non devo aspettare 10 livelli per avere un'abilità che, sia io sia altri, potrebbero anche stancarsi di giocare dieci livelli prima di sbloccare sta benedetta abilità e in quel modo se voglio rimanere a livello 10 ma avere 10 abilità posso farlo. Ecco il paragone, ovviamente le abilità mi costeranno di più, non è che andranno sempre ad aumentare il costo sennò si arriverà ad un costo esponenziale, no, poniamo un limite. Fin ora l'abilità più semplice è costata 100 favore mi pare mentre quella più costosa 375 favore, tutto è rapportato al livello del giocatore e di favore guadagnato... Se sono così forte da uccidere mostri che mi danno 400 favore a botta vien da se faccio un massacro e divento onnipotente acquistando abilità e quant'altro, proprio per evitare questo facciamo aumentare il costo ma lo regoliamo sul momento per "autolimitarci", il master si rende conto di questa cosa e ci limita con il favore.



    Burnout le classi sono già legate al tipo si arma si, combattente a mani nude c'è il lottatore: o mani nude o oggetti contundenti/da botta, spadaccino spade, lanciere lance, assassino daghe, pugnali ecc e così via.
    Per il level up anche tu hai proposto l'aumento del costo ma mi sembra economico, io sono sempre per spendere di più. Hai proposto l'aumento di grado ogni 20 livelli? E rispecchia questo stesso sistema 1 tier ogni 5 livelli, 1 rango ogni 5 tier ci siamo, è la stessa cosa, è solo nominale il tier e il rango ma siamo lì.
    Le abilità l'idea degli slot è già presente in altri gdr e rpg ecc ma come detto a me non fa impazzire, è un vincolo, io ad esempio ho due abilità già ora e ne vorrei una terza ed una quarta, non mi ci vedo ad aspettare 10 livelli per sboccarne una.
    Per l'ambientazione da quanto ho capito siamo fuori da Torre in un piano o spazio aperto con diverse zone, ancora non abbiamo deciso i dettagli.
     
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    Taurus94

    Certo, ma l'aumento del costo era basato su un numero esemplificativo. Si può anche raddoppiare, semplificando ulteriormente la formula es:

    F da spendere = Lv*20

    - per salire al livello 2 serve: 2*20 = 40 F
    - per salire al livello 10 serve: 10*20 = 200 F
    - per salire al livello 22 serve: 22*20 = 440 F
    - per salire al livello 50 serve: 50*20 = 1000 F
    - per salire al livello 100 serve: 100*20 = 2000 F

    Oppure si può diminuire la quantità di F che danno i mob (fermo restando che il sistema è molto aperto, quindi la Torre può sempre regolare i nuovi piani sulla base delle statistiche dei giocatori più forti).

    Per le classi, intendevo dire: è proprio necessario che siano legate all'uso di un'arma? Ma non è molto importante, comunque. Alla fine la cosa più interessante sarebbe variare le passive.
     
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